Андалор

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Андалор » История, Законы и Магия » Магия


Магия

Сообщений 1 страница 6 из 6

1

В мире существует пять школ магии. Школа Тёмных магов отсутствует.

- рунная могут использовать Гномы и Люди

- жреческая доступна ВСЕМ

- стихийная (со специализациями Огонь - Орки , Люди Вода Воздух, - Эльфы, Люди , Земля - Люди , Эльфы, Орки )

- шаманство - Орки , Люди

- Природная - Люди , Эльфы

Уровни мастерства
- Адепт (доступно 3 заклинания). Успех заклинания 15-20
- Маг (средний уровень, доступно 5 заклинаний) Успех заклинания 12-20
- Магистр (мастер школы, доступно 7 заклинаний).Успех заклинания 10-20
Зависимо от уровня умений проявляются возможности мага, выбор заклинаний осуществляется следующим образом - уровень Адепт - заклинания Адепт, уровень Маг - заклинания Адепт и Маг, уровень Магистр - заклинания Адепт, Маг, Магистр.
Отслеживается Мастерами-Смотрителями. Изучение новых заклинаний возможно при прохождении квестов. Также возможно создание авторских уникальных заклинаний, но только в процессе игры

При регистрации Маг может обладать только средними познаниями в полюбившейся ему школе.
Нельзя соединять две и больше школы, исключение для магов стихий, которые в ущерб мастерству могут соединять Огонь и Ветер, Воду и Землю, Землю и Ветер, воду и Ветер лишаясь возможности достичь Магистра в любой из стихий.
Маг не может обладать боевыми навыками. Исключение - Боевые маги, которые наравне с магическими умениями (одна школа) обладают боевыми умениями(специализация на 1 оружии). Они также ограничиваются Средним уровнем без возможности постичь Магистра.

0

2

Руническая магия

Для сотворения заклинания с помощью рун необходимо использовать их комбинацию, к примеру, вот так:

*Гном окунул палец в мешочек с серебряной пылью на поясе, и быстро начертил в воздухе очертания руны, оставляющие за собой четко видимый мерцающий свет.* *"Burisa", шестиугольник с очертаниями горы внутри, за ним последовали "Jara" и "Ehwa", треугольник с преломленной линией, и пятигранник с начертанной в нем молнией. Перед самым лицом приблизившегося призрака гном взмахнул рукой и завершил заклинание последней руной "Lagu", круг с заключенным в него черепом. В то же мгновение тысячи каменных шипов изверглись из земли, едва не зацепив с трудом отскочившего гнома. Когда все было кончено, охотник довольно улыбнулся. Этот склеп был зачищен.*
(с) Хейорз
Для того чтобы выучить или получить руну необходимо ее найти в порвоисточнике..либо в горах, в старых гномских копях

Максимальный эффект руны достигается если ее начертать на веществе, которое ей соответствует. Также есть общее вещество, нечто вроде алмазной пыли которое можно использовать для всех рун, но эффект созданного заклинания заведомо ниже чем если бы руну рисовали на необходимом материале

Основные руны
Основные руны показывают источник, откуда колдующий берет свою силу, и также магическое начало, что будет использовано для действия
Воздух (inha) – стихия ветра и воздуха как такового (бирюза)
Огонь (fehu) – стихия вольного пламени (рубин)
Вода (uru) – стихия воды (агат)
Земля (burisa) – земля(как минерал и материя) (гранит)
Свет (ansu) – день, сила дневного светила (солнечник)
Тьма (raidu) – ночь, тайна и таинство (оникс)
Разум (kauna) – сила самого заклинателя (кошачий глаз)
Время (gebu) – время как материя (алмаз)

Руны направления
Руны направления используются на определения цели, направления и объекта воздействия заклинателя
Предмет (wunju) – имеется ввиду рукотворный объект
Тело (naudi) – тело самого заклинателя
Живая природа (isar) – любое живое существо или растение
Неживая природа (jara) – минералы, окружающая среда

Руны действия
Руны действия задают то, что с выбранным объектом должна сделать определенная сила
Статис (perbu) – остановить, прекратить действие или отменить ранее наложенное заклятье. Также обездвижить что-то
Движение (iwa) – заставить что-либо двигаться, перемещаться
Изменения (algi) – трансформация, превращение или изменение свойств, внешнего вида и приобретение новых свойств
Усиление (sowilu) – усиление определенных свойств
Ослабление (tiwar) – ослабление определенных свойств
Защита (berkana) – применяется для защиты чего-то или от чего-то
Урон (ehwa) – применяется для нанесения урона (сделать из обычного заклятья боевое)

Добавочные руны
Используются для уточнения силы, действия или направления действия заклятья
Жизнь (manna) – может использоваться как уточнение к основным, обращение к жизни
Смерть (lagu) – может использоваться как уточнение к основным, обращение к смерти либо для борьбы с бесплотными
Природа (ingwa) – может использоваться как уточнение к основным, обращение к природе (имеется ввиду создающее начало)
Созидание (daga) – создание предмета или конструкта
Тление (opila) – уничтожение естественным образом (ускорение старения и пр.)

0

3

Шаманство

самая могущественная и трудная в исполнении ветвь магии. Базируется на высвобождении скрытых сил стихий, природы, духов и элементалов посредством ритуав что включают в себя прыжки, пение, курение белены, целемы, травы дуба-дам,поедания грибочков, стучания в бубен, потрясания палками, черепами и частями тела =)
Эффект неотменно будет. Для сравнения - маг школы огня колдует фаэрбол словом и одним жестом(займет 0.5-1.5 минуты), получаем огненный шар диаметром 50 см и поражаемой площадью 3 метра в диаметре.
Шаман 15-20 минут прыгает,поет и всячески изголяется и получаем огненный шар 70см в диаметре и поражаемой площадью 5-8 метров. Но в бою шамана за это время можно убить раз шесть.Шаманами могут быть только орки, в исключительных случаях и люди но слабее орков

0

4

Школа магии Стихий

по праву может считаться одной из самых сложных и опасных. Вы наблюдали когда-нибудь буйство стихий? Как, безумствуя, огонь сжигает всё на своем пути? Как яростный ветер вырывает с корнями могучие дубы? Как внезапно разверзшиеся недра земли поглощают города? Только самые отважные и сильные духом способны получить власть над стихиями. Следует помнить, что, связав свою жизнь с одной из стихий, маг должен оставаться безраздельно преданным только ей. За свою верность определенной Стихии он получает способность вызывать такие катаклизмы, какие только способен вообразить.

Огонь
Адепт
- Огненная стрела
- Жажда крови
- Слепота
- Огненная стена

Маг
- Огненный шар
- Раскаление оружия
- Защита от огня
- Пирокинез
- Телекинез

Магистр
- Огненный щит
- Инферно
- Призыв Элементала

Вода
Адепт
- Водная стрела
- Слабость
- хождение по воде

Маг
- Лечение
- защита от воды
- ледяная молния
- удаление преград
- Телекинез

Магистр
- Водный клон
- Снятие заклинаний
- Телепорт
- Кольцо холода
- Призыв Элементала

Воздух
Адепт
- Волшебная стрела
- Ускорение
- Разрушабщий луч

Маг
- Защита от воздуха
- Удар молнии
- Точность
- Левитация
- Видение
- Телекинез
- Электрокинез(касание)

Магистр
- Цепная молния
- Воздущный щит
- Волшебное Зеркало
- Призыв Элементала

Земля
Адепт
- Волшебная стрела
- Щит
- Замедление

Маг
- Защита от земли
- Каменная кожа
- Зыбучие пески
- Силовое поле
- Метеоритный дождь
- Телекинез

Магистр
- Землетрясение
- Разрыв Земли
- Призыв Элементала

0

5

Жреческая магия

Напрямую зависит от божества какому поклоняется жрец, если он последователь Хельны то ему доступны возможности исцелять, поднимать боевой дух. Жрец Ракоса может на время благословить воинов, усилив возможности их тела - реакцию. силу и тд. Жрец окрита специализируется на исследованиях, он может накладывать "ночное зрение", "невидимость" и подобное. Жрецы Светлой Савиры покровительствуют магам, а Падшей поклоняются смерти(Исключительно Ночные Эльфы, другим расам не дано познать эти таинства). Они единственные из жрецов кто может убить или проклясть (они преследуются Инквизицией и Стражей)
Возможности жреца напрямую зависят от искренности молитвы к своему божеству

Заклинания доступны жрецам

- Опека Спасения. Молитва направлена к богу Окриту. Увеличение защиты от физических и магических повреждений

- Проворство. Молитва направлена к богу Ракосу. Увеличение скорости передвижения, реакции.

- Мудрость Небес. Молитва к Хельне. Увеличение скорости восстановления после ран, травм. Для магов восстановление магического резерва

- Благословенный Символ. Обращение к Светлой Савире. Увеличение силы заклинаний, шанса на успех любого заклинания

- Рассеивание. Обращение к Хельне - заклинание для снятия негативных эффектов, болезней

- Молитва о Спокойствии. Обращение к Хельне - исцеление ран

- Божественное Благословение. Молитва к Ракосу - увеличение физической силы

- Тёмное проклятие. Обращение к Тёмной Савире. Уменьшение силы, боевого духа, скорости восстановления.

Не стоит думать что это весь список, Жрец может молить свое божество фактически обо всем, а вот услышат ли его...

0

6

Школа магии Природы

более утонченная в отличии от других магических школ, и овладеть ею сможет далеко не каждый. Только лишь тот, кто сможет почувствовать во всем величии многогранность и ценность всего живого, станет магом Природы. Используя таинственные силы природы, он станет обладать такими качествами, как целительство даже смертельных недугов, ему станут подвластны все птицы и звери, все растения от самой крохотной травинки до дремучих исполинских лесов. Но стоит в его сердце зародится злу, маг тотчас лишается своих сил.
А магам высшего посвящения (друидам) становится доступным принимать облик диких зверей.

1 ранг - Адепт

1) Дух дубрав – ранение цели окутывает зеленоватая дымка, снимая боль и залечивая.
Восстанавливает легкие повреждения.
2) Ядовитая пыльца – цель окутывает облако пыльцы, которая вызывает сильную аллергию: сильный зуд, сыпь на коже, насморк, першение в горле.
Урон: незначительный.
3) Захват - вьюны связывают и обездвиживают цель. Во время действия заклинания атаковать цель нельзя. Заклинание не боевое. Продолжительность: 2 хода.
4) Ядовитый плющ – из земли/пола вырастают толстые стебли плюща. Они быстро оплетают цель, начиная ее душить, и словно вытягивают ее жизненные силы.
Урон: слабый.
5) Живительная прохлада – цель чувствует приятную прохладу, успокаивающую боль. Раны затягиваются словно сами собой.
Восстанавливает неглубокие раны.
6) Спокойствие - заклинание, убирающее агрессию у существ. Во время действия заклинания цель не может атаковать, но при атаке на нее саму действие заклинания прекращается.
Продолжительность: 3 хода (без атаки на цель).
7) Прояснение – заклинание, после которого цель чувствует прояснение в мыслях.
Эффект:
+2 к результатам проверок на успех действий, связанных с умственной деятельностью.
Продолжительность: 3 хода.
8 ) Лесная поляна – цель всю окутывает зеленоватое сияние, она чувствует мягкое тепло и успокаивающий, легкий запах лесных трав.
Восстанавливает повреждения средней тяжести.
9) Отравленные иглы – рядом с целью вырастает лиана, на которой распускаются ядовито-желтые цветы. Цветы и выпускают отравленные «иглы», чей яд причиняет сильнейшую боль.
Урон: средний.
10) Сон - не боевое заклинание, наводящее на существо сон. Во время действия заклинания цель нельзя атаковать, но можно лечить.
Продолжительность: 3-4 хода.

2 ранг – Друид

1) Дух Лиса – из рук друида вырывается сгусток энергии и принимает форму лиса, который затем приближается к цели и распадается на дождь искр. Заклинание дает ясность мысли и прибавляет телу гибкости.
Эффект:
+1 к результатам проверок на успех действий, связанных с умственной деятельностью;
+2 к результатам проверок на успех действий, требующих ловкости.
Продолжительность: 4 хода.
2) Щит Лесов – перед целью всего на мгновение вспыхивают очертания щита, а затем тело наполняется новыми силами.
Эффект:
+2 к результатам проверок на успех действий, связанных с применением силы;
защита от физических атак.
Продолжительность: 5 ходов.
3) Дыхание Леса – пространство наполняется звуками шелеста листвы, даже если друид и пациент находятся в помещении. Боль уходит, раны затягиваются, приходит спокойствие.
Восстанавливает тяжелые повреждения.
4) Безумные корни – из земли вырываются корни деревьев и, схватив цель, стараются утянуть ее под землю, душат ее и ломают кости.
Урон: высокий.
5) Знак Змея – из рук друида исходит мерцающий сгусток энергии, принимая форму змеи, и начинает приближаться к цели. Приблизившись, «змея» распадается на маленькие искры, что осыпают цель. Заклинание проясняет мысли и прибавляет телу гибкости.
Эффект:
+2 к результатам проверок на успех действий, связанных с умственной деятельностью;
+2 к результатам проверок на успех действий, требующих ловкости.
Продолжительность: 4 хода
6) Благословение Природы – цель всего на мгновение слышит шелест листвы и чувствует запах трав.
Эффект:
+3 к результатам проверок на успех действий, связанных с умственной деятельностью;
защита от магических атак.
Продолжительность: 6 ходов.
7) Запутывание следов - для цели путаются тропинки, начинает казаться, что кусты и деревья «перешли» на другие места; теряется всякая ориентация в лесу. Заклинание действует только в лесу и только если у цели не выпадет дайс выше, чем выпал у друида.
Продолжительность: 3 хода.
8 ) Умиротворение – к цели приходят покой и умиротворение, уходит всякая агрессия. Также появляется неожиданная любовь к природе.
Продолжительность: 4 хода.
9) Гнев лесов – деревья и кусты «выкапываются» из земли и нападают на цель, атакуя ее ветвями. Например, поднимают над землей и ломают кости ей в своих «объятиях». Заклинание действует везде, где есть деревья и кусты.
Урон: от среднего до смертельного, в зависимости от наличия деревьев и кустов.
10) Исцеление – раны и переломы заживают прямо на глазах без видимых магических «эффектов».
Восстанавливает тяжелые ранения и переломы.

==============
Друидам также становится доступным призыв животных.
==============

3 ранг - Архидруид

1) След Зверя – заклинание увеличивает силу и ловкость цели. Знак, напоминающий волчий след, по воздуху приближается к цели и «впитывается» в кожу на груди.
Эффект:
+3 к результатам проверок на успех действий, связанных с применением силы;
+4 к результатам проверок на успех действий, требующих ловкости.
Продолжительность: 6 ходов.
2) Защита Природы – вокруг цели появляется зеленоватая искрящаяся сфера, постепенно уменьшающаяся в диаметре, пока не облепит тело и не всосется в кожу.
Эффект:
защита от физических атак;
защита от магических атак.
Продолжительность: 5 ходов.
3) Дичь - цель неожиданно начинает чувствовать сильный страх, лишающий движений. Ей везде мерещатся горящие глаза, словно ее окружила стая хищников и они вот-вот разорвут на части, стоит сделать малейшее движение. Действует только на природе и только на тех, у кого дайс выпал меньше, чем у друида.
Продолжительность действия: 5 ходов.
4) Кошачье зрение – заклинание позволяет видеть в темноте, но после прекращения его действия наступает кратковременная слепота (10-15 минут).
Продолжительность: 5 ходов.
5) Ярость Природы – действие заклинания может быть разным в зависимости от обстоятельств. Это может быть как нападение роя ос или стаи птиц, так и появление ядовитых растений.
Урон: смертельный.
6) Милость Природы – цель оказывается в столбе мерцающей зеленоватого света. Свет как бы впитывается в тело и растекается по нему, восстанавливая жизненные силы и заживляя раны.
Восстанавливает смертельные раны.
7) Покровительство Природы – из рук друида исходит зеленоватая дымка, окутывая цель. В это же время начинает раздаваться шелест листвы и появляется запах трав (даже в помещении).
Эффект:
защита от физических атак;
защита от магических атак.
Продолжительность: 7 ходов.
8 ) Пробуждение зверя – цель превращается в любого зверя, которого захочет друид. При этом сознание почти не искажается, цель вполне осознает свое «я». Во время действия заклинания цель не может причинить вред друиду и находится в его полном подчинении. Цель может атаковать тех, кого прикажет друид, и ее саму можно атаковать (но превратившему это запрещено).
Продолжительность: 6 ходов.
9) Дриада - друид «втягивается» в дерево, его нельзя атаковать и он не может атаковать, даже не может говорить.
Продолжительность: 4 хода, потом дерево «выпускает» друида.
10) Хамелеон - заклинание, отводящее глаза. Друид становится незаметным в лесу, просто находясь рядом с деревьями. Даже по голосу нельзя определить его местонахождение, так как он доносится словно отовсюду. Заклинание действует только в лесу.
Продолжительность: 7 ходов, если друид будет находиться не дальше двух метров от деревьев и не отойдет от них раньше.
Примечание: заклинание можно применить на другую цель, успех действия - дайс не меньше 18.

0


Вы здесь » Андалор » История, Законы и Магия » Магия