<?xml version="1.0" encoding="windows-1251"?>
<rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<atom:link href="https://andalor.roletalk.ru/export.php?type=rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		<title>Андалор</title>
		<link>https://andalor.roletalk.ru/</link>
		<description>Андалор</description>
		<language>ru-ru</language>
		<lastBuildDate>Wed, 16 Mar 2011 17:47:22 +0300</lastBuildDate>
		<generator>MyBB/mybb.ru</generator>
		<item>
			<title>Разговоры ни о чем</title>
			<link>https://andalor.roletalk.ru/viewtopic.php?pid=37#p37</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://www.motto.net.ua/img/humour/1154608689_DEECEEF0203337.jpg&quot; alt=&quot;http://www.motto.net.ua/img/humour/1154608689_DEECEEF0203337.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Индарин)</author>
			<pubDate>Wed, 16 Mar 2011 17:47:22 +0300</pubDate>
			<guid>https://andalor.roletalk.ru/viewtopic.php?pid=37#p37</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Свежие новости</title>
			<link>https://andalor.roletalk.ru/viewtopic.php?pid=35#p35</link>
			<description>&lt;p&gt;Игровой адрес - &lt;a href=&quot;http://andalor.net.ru/&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://andalor.net.ru/&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Индарин)</author>
			<pubDate>Wed, 16 Mar 2011 17:11:14 +0300</pubDate>
			<guid>https://andalor.roletalk.ru/viewtopic.php?pid=35#p35</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Гробовщик</title>
			<link>https://andalor.roletalk.ru/viewtopic.php?pid=34#p34</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Garamond&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 8px&quot;&gt;&lt;del&gt;...&lt;/del&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Undertaker)</author>
			<pubDate>Thu, 10 Mar 2011 23:16:02 +0300</pubDate>
			<guid>https://andalor.roletalk.ru/viewtopic.php?pid=34#p34</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Магия</title>
			<link>https://andalor.roletalk.ru/viewtopic.php?pid=33#p33</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Школа магии Природы&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;более утонченная в отличии от других магических школ, и овладеть ею сможет далеко не каждый. Только лишь тот, кто сможет почувствовать во всем величии многогранность и ценность всего живого, станет магом Природы. Используя таинственные силы природы, он станет обладать такими качествами, как целительство даже смертельных недугов, ему станут подвластны все птицы и звери, все растения от самой крохотной травинки до дремучих исполинских лесов. Но стоит в его сердце зародится злу, маг тотчас лишается своих сил.&lt;br /&gt;А магам высшего посвящения (друидам) становится доступным принимать облик диких зверей.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;1 ранг - Адепт&lt;/em&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1) &lt;strong&gt;Дух дубрав&lt;/strong&gt; – ранение цели окутывает зеленоватая дымка, снимая боль и залечивая.&lt;br /&gt;Восстанавливает легкие повреждения.&lt;br /&gt;2) &lt;strong&gt;Ядовитая пыльца&lt;/strong&gt; – цель окутывает облако пыльцы, которая вызывает сильную аллергию: сильный зуд, сыпь на коже, насморк, першение в горле.&lt;br /&gt;Урон: незначительный.&lt;br /&gt;3) &lt;strong&gt;Захват&lt;/strong&gt; - вьюны связывают и обездвиживают цель. Во время действия заклинания атаковать цель нельзя. Заклинание не боевое. Продолжительность: 2 хода.&lt;br /&gt;4) &lt;strong&gt;Ядовитый плющ&lt;/strong&gt; – из земли/пола вырастают толстые стебли плюща. Они быстро оплетают цель, начиная ее душить, и словно вытягивают ее жизненные силы.&lt;br /&gt;Урон: слабый.&lt;br /&gt;5) &lt;strong&gt;Живительная прохлада&lt;/strong&gt; – цель чувствует приятную прохладу, успокаивающую боль. Раны затягиваются словно сами собой.&lt;br /&gt;Восстанавливает неглубокие раны.&lt;br /&gt;6) &lt;strong&gt;Спокойствие&lt;/strong&gt; - заклинание, убирающее агрессию у существ. Во время действия заклинания цель не может атаковать, но при атаке на нее саму действие заклинания прекращается.&lt;br /&gt;Продолжительность: 3 хода (без атаки на цель).&lt;br /&gt;7) &lt;strong&gt;Прояснение&lt;/strong&gt; – заклинание, после которого цель чувствует прояснение в мыслях.&lt;br /&gt;Эффект:&lt;br /&gt;+2 к результатам проверок на успех действий, связанных с умственной деятельностью.&lt;br /&gt;Продолжительность: 3 хода.&lt;br /&gt;8 ) &lt;strong&gt;Лесная поляна&lt;/strong&gt; – цель всю окутывает зеленоватое сияние, она чувствует мягкое тепло и успокаивающий, легкий запах лесных трав.&lt;br /&gt;Восстанавливает повреждения средней тяжести.&lt;br /&gt;9) &lt;strong&gt;Отравленные иглы&lt;/strong&gt; – рядом с целью вырастает лиана, на которой распускаются ядовито-желтые цветы. Цветы и выпускают отравленные «иглы», чей яд причиняет сильнейшую боль.&lt;br /&gt;Урон: средний.&lt;br /&gt;10) &lt;strong&gt;Сон&lt;/strong&gt; - не боевое заклинание, наводящее на существо сон. Во время действия заклинания цель нельзя атаковать, но можно лечить.&lt;br /&gt;Продолжительность: 3-4 хода.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;2 ранг – Друид&lt;/em&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1) &lt;strong&gt;Дух Лиса&lt;/strong&gt; – из рук друида вырывается сгусток энергии и принимает форму лиса, который затем приближается к цели и распадается на дождь искр. Заклинание дает ясность мысли и прибавляет телу гибкости.&lt;br /&gt;Эффект:&lt;br /&gt;+1 к результатам проверок на успех действий, связанных с умственной деятельностью;&lt;br /&gt;+2 к результатам проверок на успех действий, требующих ловкости.&lt;br /&gt;Продолжительность: 4 хода.&lt;br /&gt;2) &lt;strong&gt;Щит Лесов&lt;/strong&gt; – перед целью всего на мгновение вспыхивают очертания щита, а затем тело наполняется новыми силами.&lt;br /&gt;Эффект:&lt;br /&gt;+2 к результатам проверок на успех действий, связанных с применением силы;&lt;br /&gt;защита от физических атак.&lt;br /&gt;Продолжительность: 5 ходов.&lt;br /&gt;3) &lt;strong&gt;Дыхание Леса&lt;/strong&gt; – пространство наполняется звуками шелеста листвы, даже если друид и пациент находятся в помещении. Боль уходит, раны затягиваются, приходит спокойствие.&lt;br /&gt;Восстанавливает тяжелые повреждения.&lt;br /&gt;4) &lt;strong&gt;Безумные корни&lt;/strong&gt; – из земли вырываются корни деревьев и, схватив цель, стараются утянуть ее под землю, душат ее и ломают кости.&lt;br /&gt;Урон: высокий.&lt;br /&gt;5) &lt;strong&gt;Знак Змея&lt;/strong&gt; – из рук друида исходит мерцающий сгусток энергии, принимая форму змеи, и начинает приближаться к цели. Приблизившись, «змея» распадается на маленькие искры, что осыпают цель. Заклинание проясняет мысли и прибавляет телу гибкости.&lt;br /&gt;Эффект:&lt;br /&gt;+2 к результатам проверок на успех действий, связанных с умственной деятельностью;&lt;br /&gt;+2 к результатам проверок на успех действий, требующих ловкости.&lt;br /&gt;Продолжительность: 4 хода&lt;br /&gt;6) &lt;strong&gt;Благословение Природы&lt;/strong&gt; – цель всего на мгновение слышит шелест листвы и чувствует запах трав.&lt;br /&gt;Эффект:&lt;br /&gt;+3 к результатам проверок на успех действий, связанных с умственной деятельностью;&lt;br /&gt;защита от магических атак.&lt;br /&gt;Продолжительность: 6 ходов.&lt;br /&gt;7) &lt;strong&gt;Запутывание следов&lt;/strong&gt; - для цели путаются тропинки, начинает казаться, что кусты и деревья «перешли» на другие места; теряется всякая ориентация в лесу. Заклинание действует только в лесу и только если у цели не выпадет дайс выше, чем выпал у друида.&lt;br /&gt;Продолжительность: 3 хода.&lt;br /&gt;8 ) &lt;strong&gt;Умиротворение&lt;/strong&gt; – к цели приходят покой и умиротворение, уходит всякая агрессия. Также появляется неожиданная любовь к природе.&lt;br /&gt;Продолжительность: 4 хода.&lt;br /&gt;9) &lt;strong&gt;Гнев лесов&lt;/strong&gt; – деревья и кусты «выкапываются» из земли и нападают на цель, атакуя ее ветвями. Например, поднимают над землей и ломают кости ей в своих «объятиях». Заклинание действует везде, где есть деревья и кусты.&lt;br /&gt;Урон: от среднего до смертельного, в зависимости от наличия деревьев и кустов.&lt;br /&gt;10) &lt;strong&gt;Исцеление&lt;/strong&gt; – раны и переломы заживают прямо на глазах без видимых магических «эффектов».&lt;br /&gt;Восстанавливает тяжелые ранения и переломы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;==============&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Друидам также становится доступным призыв животных.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;==============&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;3 ранг - Архидруид&lt;/em&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1) &lt;strong&gt;След Зверя&lt;/strong&gt; – заклинание увеличивает силу и ловкость цели. Знак, напоминающий волчий след, по воздуху приближается к цели и «впитывается» в кожу на груди.&lt;br /&gt;Эффект:&lt;br /&gt;+3 к результатам проверок на успех действий, связанных с применением силы;&lt;br /&gt;+4 к результатам проверок на успех действий, требующих ловкости.&lt;br /&gt;Продолжительность: 6 ходов.&lt;br /&gt;2) &lt;strong&gt;Защита Природы&lt;/strong&gt; – вокруг цели появляется зеленоватая искрящаяся сфера, постепенно уменьшающаяся в диаметре, пока не облепит тело и не всосется в кожу.&lt;br /&gt;Эффект:&lt;br /&gt;защита от физических атак;&lt;br /&gt;защита от магических атак.&lt;br /&gt;Продолжительность: 5 ходов.&lt;br /&gt;3) &lt;strong&gt;Дичь&lt;/strong&gt; - цель неожиданно начинает чувствовать сильный страх, лишающий движений. Ей везде мерещатся горящие глаза, словно ее окружила стая хищников и они вот-вот разорвут на части, стоит сделать малейшее движение. Действует только на природе и только на тех, у кого дайс выпал меньше, чем у друида.&lt;br /&gt;Продолжительность действия: 5 ходов.&lt;br /&gt;4) &lt;strong&gt;Кошачье зрение&lt;/strong&gt; – заклинание позволяет видеть в темноте, но после прекращения его действия наступает кратковременная слепота (10-15 минут).&lt;br /&gt;Продолжительность: 5 ходов.&lt;br /&gt;5) &lt;strong&gt;Ярость Природы&lt;/strong&gt; – действие заклинания может быть разным в зависимости от обстоятельств. Это может быть как нападение роя ос или стаи птиц, так и появление ядовитых растений.&lt;br /&gt;Урон: смертельный.&lt;br /&gt;6) &lt;strong&gt;Милость Природы&lt;/strong&gt; – цель оказывается в столбе мерцающей зеленоватого света. Свет как бы впитывается в тело и растекается по нему, восстанавливая жизненные силы и заживляя раны.&lt;br /&gt;Восстанавливает смертельные раны.&lt;br /&gt;7) &lt;strong&gt;Покровительство Природы&lt;/strong&gt; – из рук друида исходит зеленоватая дымка, окутывая цель. В это же время начинает раздаваться шелест листвы и появляется запах трав (даже в помещении).&lt;br /&gt;Эффект:&lt;br /&gt;защита от физических атак;&lt;br /&gt;защита от магических атак.&lt;br /&gt;Продолжительность: 7 ходов.&lt;br /&gt;8 ) &lt;strong&gt;Пробуждение зверя&lt;/strong&gt; – цель превращается в любого зверя, которого захочет друид. При этом сознание почти не искажается, цель вполне осознает свое «я». Во время действия заклинания цель не может причинить вред друиду и находится в его полном подчинении. Цель может атаковать тех, кого прикажет друид, и ее саму можно атаковать (но превратившему это запрещено).&lt;br /&gt;Продолжительность: 6 ходов.&lt;br /&gt;9) &lt;strong&gt;Дриада&lt;/strong&gt; - друид «втягивается» в дерево, его нельзя атаковать и он не может атаковать, даже не может говорить.&lt;br /&gt;Продолжительность: 4 хода, потом дерево «выпускает» друида.&lt;br /&gt;10) &lt;strong&gt;Хамелеон&lt;/strong&gt; - заклинание, отводящее глаза. Друид становится незаметным в лесу, просто находясь рядом с деревьями. Даже по голосу нельзя определить его местонахождение, так как он доносится словно отовсюду. Заклинание действует только в лесу.&lt;br /&gt;Продолжительность: 7 ходов, если друид будет находиться не дальше двух метров от деревьев и не отойдет от них раньше.&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Примечание: заклинание можно применить на другую цель, успех действия - дайс не меньше 18. &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Индарин)</author>
			<pubDate>Thu, 10 Mar 2011 04:43:43 +0300</pubDate>
			<guid>https://andalor.roletalk.ru/viewtopic.php?pid=33#p33</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Ашдарин</title>
			<link>https://andalor.roletalk.ru/viewtopic.php?pid=28#p28</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://cs9816.vkontakte.ru/u28653727/117021431/x_e5b9d288.jpg&quot; alt=&quot;http://cs9816.vkontakte.ru/u28653727/117021431/x_e5b9d288.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Ашдарин)</author>
			<pubDate>Thu, 10 Mar 2011 04:25:09 +0300</pubDate>
			<guid>https://andalor.roletalk.ru/viewtopic.php?pid=28#p28</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Даэрон</title>
			<link>https://andalor.roletalk.ru/viewtopic.php?pid=27#p27</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://s44.radikal.ru/i104/0907/97/a9148138389c.jpg&quot; alt=&quot;http://s44.radikal.ru/i104/0907/97/a9148138389c.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В недалеком будущем&lt;br /&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://s45.radikal.ru/i108/0907/07/039e991fa628.jpg&quot; alt=&quot;http://s45.radikal.ru/i108/0907/07/039e991fa628.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Индарин)</author>
			<pubDate>Thu, 10 Mar 2011 04:07:13 +0300</pubDate>
			<guid>https://andalor.roletalk.ru/viewtopic.php?pid=27#p27</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Индарин</title>
			<link>https://andalor.roletalk.ru/viewtopic.php?pid=25#p25</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://cs9816.vkontakte.ru/u28653727/117021431/x_6123afc5.jpg&quot; alt=&quot;http://cs9816.vkontakte.ru/u28653727/117021431/x_6123afc5.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Индарин)</author>
			<pubDate>Thu, 10 Mar 2011 03:59:57 +0300</pubDate>
			<guid>https://andalor.roletalk.ru/viewtopic.php?pid=25#p25</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Внешний вид</title>
			<link>https://andalor.roletalk.ru/viewtopic.php?pid=24#p24</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://i032.radikal.ru/0907/d4/e06fcce5147e.jpg&quot; alt=&quot;http://i032.radikal.ru/0907/d4/e06fcce5147e.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Индарин)</author>
			<pubDate>Thu, 10 Mar 2011 03:55:47 +0300</pubDate>
			<guid>https://andalor.roletalk.ru/viewtopic.php?pid=24#p24</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Ландшафт</title>
			<link>https://andalor.roletalk.ru/viewtopic.php?pid=23#p23</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://i056.radikal.ru/0907/ee/71b16716fec9.jpg&quot; alt=&quot;http://i056.radikal.ru/0907/ee/71b16716fec9.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Индарин)</author>
			<pubDate>Thu, 10 Mar 2011 03:54:51 +0300</pubDate>
			<guid>https://andalor.roletalk.ru/viewtopic.php?pid=23#p23</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Внешний вид</title>
			<link>https://andalor.roletalk.ru/viewtopic.php?pid=22#p22</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://i013.radikal.ru/0907/33/78059fdac68a.jpg&quot; alt=&quot;http://i013.radikal.ru/0907/33/78059fdac68a.jpg&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://i047.radikal.ru/0907/c3/c12ef66e86a3.jpg&quot; alt=&quot;http://i047.radikal.ru/0907/c3/c12ef66e86a3.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Индарин)</author>
			<pubDate>Thu, 10 Mar 2011 03:54:12 +0300</pubDate>
			<guid>https://andalor.roletalk.ru/viewtopic.php?pid=22#p22</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Лес</title>
			<link>https://andalor.roletalk.ru/viewtopic.php?pid=21#p21</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://s13.radikal.ru/i186/0907/30/be68bbc94e77.jpg&quot; alt=&quot;http://s13.radikal.ru/i186/0907/30/be68bbc94e77.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Индарин)</author>
			<pubDate>Thu, 10 Mar 2011 03:52:09 +0300</pubDate>
			<guid>https://andalor.roletalk.ru/viewtopic.php?pid=21#p21</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Лесные пейзажи</title>
			<link>https://andalor.roletalk.ru/viewtopic.php?pid=20#p20</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://i068.radikal.ru/0907/fb/d52d264a4dc1.jpg&quot; alt=&quot;http://i068.radikal.ru/0907/fb/d52d264a4dc1.jpg&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://i053.radikal.ru/0907/11/6699c24bf295.jpg&quot; alt=&quot;http://i053.radikal.ru/0907/11/6699c24bf295.jpg&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://i059.radikal.ru/0907/76/7371e3186eb5.jpg&quot; alt=&quot;http://i059.radikal.ru/0907/76/7371e3186eb5.jpg&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://s14.radikal.ru/i187/0907/88/d0153c700fd3.jpg&quot; alt=&quot;http://s14.radikal.ru/i187/0907/88/d0153c700fd3.jpg&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://s42.radikal.ru/i095/0907/a1/da5dca447108.jpg&quot; alt=&quot;http://s42.radikal.ru/i095/0907/a1/da5dca447108.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Индарин)</author>
			<pubDate>Thu, 10 Mar 2011 03:50:25 +0300</pubDate>
			<guid>https://andalor.roletalk.ru/viewtopic.php?pid=20#p20</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Ландшафты</title>
			<link>https://andalor.roletalk.ru/viewtopic.php?pid=19#p19</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://i015.radikal.ru/0907/85/14dea8fb7637.jpg&quot; alt=&quot;http://i015.radikal.ru/0907/85/14dea8fb7637.jpg&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://s16.radikal.ru/i191/0907/5b/1b7519296890.jpg&quot; alt=&quot;http://s16.radikal.ru/i191/0907/5b/1b7519296890.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Индарин)</author>
			<pubDate>Thu, 10 Mar 2011 03:46:47 +0300</pubDate>
			<guid>https://andalor.roletalk.ru/viewtopic.php?pid=19#p19</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Площадь и улицы</title>
			<link>https://andalor.roletalk.ru/viewtopic.php?pid=18#p18</link>
			<description>&lt;p&gt;Альстару, столицу Империи, защищают высокие каменные стены, на которых постоянно несут свою службу стражники. В сам город можно попасть через массивные, оббитые металлом ворота, по обе стороны которых стоят сторожевые башни. Миновав их и пройдя по широкой, мощенной камнем дороге, вы оказываетесь на главной городской площади – самом сердце города, откуда во всех направлениях лучами расходятся дороги. В ее центре окруженный скамейками находится фонтан в виде трех безликих всадников. Прямо перед площадью вы увидите величественный Дворец Императора, также окруженный высокими стенами, менее массивными, но способными выдержать длительную осаду. В стороне, по левую руку от фонтана стоит Академия Магии, по правую – Храм Богов. Ближе к городским воротам стоит двухэтажное здание таверны. Также на площадь выходят посольства эльфов и гномов и дома наиболее знатных горожан и купцов. Чем дальше вы уходите от площади, тем менее богато выглядят дома.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Индарин)</author>
			<pubDate>Thu, 10 Mar 2011 03:30:38 +0300</pubDate>
			<guid>https://andalor.roletalk.ru/viewtopic.php?pid=18#p18</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Академия Магии</title>
			<link>https://andalor.roletalk.ru/viewtopic.php?pid=17#p17</link>
			<description>&lt;p&gt;Академия Магии – это внушительных размеров массивное здание, построенное из темно-серого камня и выполненное в прямоугольной форме. По углам здания расположены башни, каждая из которых отведена под одну из четырех стихий и где занимаются студенты-старшекурсники. Ограждена Академия живой изгородью, за внешним видом которой трудятся десятки садовников, и тем не менее она выглядит так, словно к ней никто никогда не прикасался.&lt;br /&gt;Пройдя через витые ворота на территорию академии, вы попадаете в старинный парк. Широкая, выложенная из разноцветного камня дорога идет от ворот прямо к дверям здания, но на полпути до них она разветвляется на множество каменных ленточек,уводя посетителей в разные уголки парка. Здесь вы можете побродить среди многовековых деревьев, наслаждаясь тишиной, или посидеть на солнышке на одной из многочисленных скамеек. А можете свернуть к оранжереям и полюбоваться различными видами цветов.&lt;br /&gt;Зайдя в само здание, вы попадаете в просторный холл, всегда наполненным светом. То тут,то там стоят кадки с цветами,на стенах висят картины и гобелены. В центре холла находится винтовая лестница,что убегает ввысь. По левую же сторону от вас находятся узорчатые двери в уютную гостиную. В ней вас ждут: большой камин у стены, мягкие кресла и диваны, большая люстра с множеством свечей. Кофейный столик, зачарованный когда-то одним из магов, сам передвигается, поднося гостям чашки с кофе. У стены стоит несколько шкафов с книгами.&lt;br /&gt;Пройдя же по правую сторону холла, вы оказываетесь в коридоре, откуда можно попасть в столовую и на кухню, где трудятся повара и поварята. Дальше по коридору находятся кладовые, подсобные помещения и комнаты для прислуги.&lt;br /&gt;Второй этаж Академии полностью отведен под тренировочные и учебные залы. Стены и мебель в тренировочных залах, несомненно, зачарована и устойчива к различным заклинаниям. Иначе же так и разориться можно.&lt;br /&gt;На третьем этаже никогда не бывает тихо. Туда-сюда снуют ученики и галдят, галдят, галдят... Правая половина третьего этажа отведена под Библиотеку, где хранится множество книг, рукописей и древних фолиантов, а левую половину занимают комнаты отдыха. Необычное, конечно, соседство,но так вот есть.&lt;br /&gt;На четвертом этаже находятся многочисленные лаборатории и личные кабинеты преподавателей. На стенах в коридоре вы можете лицезреть портреты всех когда-либо живших великих магов.&lt;br /&gt;Пятый и шестой этажи отведены под жилые комнаты преподавателей и учеников. Обстановка в комнатах обычно скромная: стул, стол, шкаф для одежды да кровать. Но, несомненно, жильцы сами привносят в свое жилище какую-то изюминку и уют. В каждой комнате есть смежная комнатушка, используемая как ванная.&lt;br /&gt;В академии также есть еще и нижний этаж, иными словами - подвал. Вход в него запечатан десятками замков, в том числе и магическими. За проникновение внутрь полагается строгое наказание. В чем причина? А вы попробуйте порасспросить преподавателей. Авось расскажут.&lt;br /&gt;И, конечно, следует еще упомянуть о пустыре, который находится позади Академии и обнесен высоким забором. Ворота, конечно же, заперты. Говорят, здесь раньше была башня Темных магов, да вот только в одну ночь исчезла вместе со всеми обитателями. И уже тысячи лет на пустыре ничего не строят, и причина этому так и остается тайной.&lt;br /&gt;По другую же сторону от пустыря, утопая в зелени, стоит Жреческая башня, где служители богов проводят уроки с учениками, молятся и занимаются лечением.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Индарин)</author>
			<pubDate>Thu, 10 Mar 2011 03:30:06 +0300</pubDate>
			<guid>https://andalor.roletalk.ru/viewtopic.php?pid=17#p17</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Дворец Императора</title>
			<link>https://andalor.roletalk.ru/viewtopic.php?pid=16#p16</link>
			<description>&lt;p&gt;Дворец Императора являет собой поистине величественное зрелище. Его белые стены сверкают в золотых лучах солнца, а высокие шпили башен гордо поднимаются к небу, как будто желая достичь его. При взгляде на эту крепость испытываешь восхищение перед ее красотой и в то же время благовоние - весь вид замка словно олицетворяет нерушимость императорской власти.&lt;br /&gt;Территория Дворца ограждена стенами, на которых несет караул стража, с массивными, кованными металлом воротами. От главной городской площади к ним идет каменная дорога. Миновав ворота, вы окунаетесь в мир грез. Повсюду розовые кусты и различные фигуры, вырезанные из кустарников. Под сенью деревьев стоят мягкие скамейки, а в глубине сада вы сможете найти прекрасный фонтан. Выполнен он в виде величественного дракона. Территория дворца огромна, и, чтобы обойти ее, потребуется немало времени. Если же вы все же решите попробовать, то везде, куда бы вы не пришли, вас будет сопровождать легкий аромат цветов. Он наполняет собой воздух, придавая ему некую изюминку.&lt;br /&gt;Зайдя в сам дворец, вы попадете в огромную приемную залу и немедленно будете встречены дворецким. Вышколенный Джордж обязательно поможет вам снять плащ или подскажет, смогут ли вас принять. И, конечно же, проводя вас в гостевую, он доложит о вашем визите.&lt;br /&gt;В гостевой зале вы сможете расслабиться на мягких диванах, насладиться видом из окна на сад или ознакомиться с картинами на стенах. По большей части здесь представлены портреты правящей династии, но можно встретить также и изображения богов. Помимо всего этого, в гостевой присутствует большой камин.&lt;br /&gt;Также на первом этаже располагаются столовая и Бальный зал, в котором часто устраиваются званые рауты. Помещение рассчитано на большое количество гостей и обладает отдельным выходом в сад - друг кому из гостей захочется пройтись на свежем воздухе.&lt;br /&gt;Из приемной залы вы можете выйти в коридор и ознакомиться с закулисьем или же подняться вверх по мраморной лестнице. Если вы выберете первое, то найдете множество служебных помещений, кухню, кладовые и прочее, не очень интересное для экскурсии. Во втором же случае вы попадете на второй этаж и окажетесь в лабиринте коридоров. Одни из них ведут к кабинетам или в комнаты для отдыха. В них вы сможете найти многое: книжные шкафы, шахматы и карточные столики. А главный, широкий коридор, увешанный картинами и гобеленами, приведет вас в тронный зал, где Император принимает делегации и знатных гостей. Войдя в него, вы увидите у противоположной стены на возвышении трон, сделанный лучшими мастерами Империи из дорогих пород дерева и инкрустированный драгоценными камнями.&lt;br /&gt;Поднявшись выше, вы попадете в многоэтажный мир. Где-то третий этаж оказывается последним, а где-то обнаруживается лестница, ведущая дальше. Дело в том, что башни имеют разную высоту. И если некоторые из них насчитывают всего три этажа, то другие - аж семь или девять. На одном из них расположены личные апартаменты Императора, а комнаты на других этажах отведены для придворных или для гостей.&lt;br /&gt;Также побродив по коридорам (если, конечно, вы не заблудитесь), вы сможете попасть в одну из пяти частей Личной Библиотеки Императора, разбросанных по всему дворцу. Здесь можно найти как литературу развлекательного характера, так и научные труды. А то и вовсе магические фолианты.&lt;br /&gt;И, конечно, как же без конюшен и псарни? В императорских конюшнях содержатся лучшие породистые лошади, которые, вне сомнения, являются гордостью владельца. То же самое можно сказать и о псарнях, славящаяся своими охотничьими собаками, ведь охота – одно из самых излюбленных развлечений Императоров.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Индарин)</author>
			<pubDate>Thu, 10 Mar 2011 03:29:31 +0300</pubDate>
			<guid>https://andalor.roletalk.ru/viewtopic.php?pid=16#p16</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Таверна</title>
			<link>https://andalor.roletalk.ru/viewtopic.php?pid=15#p15</link>
			<description>&lt;p&gt;Двухэтажное здание, стены которого на первом этаже построены из камня, а второго - сложены из бревен. Бревна пропитаны специальным раствором, защищающим дерево от огня.&lt;br /&gt;Преодолев несколько ступенек, вы оказываетесь на небольшом крыльце перед дубовой тяжелой дверью, что открывается наружу. Откройте ее - и окажитесь в главном зале таверны: просторный зал; большой камин у стены, рядом с которым по полукругу расставлены мягкие кресла с высокой спинкой; множество столов, сделанных на совесть; удобные стулья и отсутствие присущего многих тавернам полумрака. Но в углах зала, конечно, потемнее. Дальние столики обычно облюбованы теми, кто не желает показываться во всей красе всем любопытным.&lt;br /&gt;У стены, что напротив двери, расположилась стойка. За ней почти всегда кто-нибудь да стоит. Будь то сам хозяин таверны или один из его помощников. Справа от нее виднеются двери. Одна ведет на кухню. Если пройти через кухню и выйти в дальнюю дверь, то можно оказаться на заднем дворе таверны. Обычно там бывают разве что поварята, в чью обязанность входит выливание помоев. Но иногда этим &amp;quot;ходом&amp;quot; пользуются и те, кому срочно надо улизнуть незамеченными. Вторая же дверь ведет в подвал, где хранятся все съедобные запасы, а также вина и пиво. Слева от стойки находится деревянная лестница, ведущая на второй этаж.&lt;br /&gt;Второй этаж отведен под комнаты. Комнаты есть разные: и совсем маленькие, больше похожие на подсобку; и среднего, вполне приемлемого размера; и совсем большие, можно даже сказать – шикарные, для тех, кто побогаче. Да и обстановка в комнатах также радует своим разнообразием. Где-то вы увидите односпальную узкую койку, а где-то сможете лицезреть широкую двух-, а то и трехспальную кровать. В большинстве своем помимо спального места в комнате есть еще стол у окна, стул и шкаф, в котором хранятся пледы, одеяла да подушки. И незаменимая дверка, которая ведет в смежную комнату, она же - ванная. В ванной находится: большой ушат, кувшин для поливания, мыло, шампуни да прочая нужная всячина. Воду, конечно же, вам натаскают работники таверны по первой же просьбе (подкрепленной парой монеток ) ).&lt;br /&gt;В качестве разнообразия интерьера комнат, в наиболее шикарных номерах можно увидеть такие нужные вещи, как зеркала, письменные принадлежности в столах и кресла вместо обычных стульев.&lt;br /&gt;В дальнем конце коридора стоит неприметная лесенка, что ведет на чердак таверны. Потолок на чердаке довольно низкий, и иногда работникам таверны приходится даже ходить там полусогнутыми. Несколько окошек чердачных, много свободного места и вечные жильцы чердака - летучие мыши. Здесь их держат для того, чтобы у жильцов не возникало подозрений, если вдруг что-то на чердаке будет шуршать. А шуршать могут не только мыши. В потолке каждой комнаты есть небольшое отверстие-отдушина, через которое с чердака можно хорошо прослушивать, что же творится внутри помещений.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Индарин)</author>
			<pubDate>Thu, 10 Mar 2011 03:28:57 +0300</pubDate>
			<guid>https://andalor.roletalk.ru/viewtopic.php?pid=15#p15</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Город</title>
			<link>https://andalor.roletalk.ru/viewtopic.php?pid=14#p14</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://i036.radikal.ru/0907/45/e10d14221d72.jpg&quot; alt=&quot;http://i036.radikal.ru/0907/45/e10d14221d72.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Индарин)</author>
			<pubDate>Thu, 10 Mar 2011 03:27:59 +0300</pubDate>
			<guid>https://andalor.roletalk.ru/viewtopic.php?pid=14#p14</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Дворец Императора (внешне)</title>
			<link>https://andalor.roletalk.ru/viewtopic.php?pid=13#p13</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://i007.radikal.ru/0907/3a/838912c5020a.jpg&quot; alt=&quot;http://i007.radikal.ru/0907/3a/838912c5020a.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Индарин)</author>
			<pubDate>Thu, 10 Mar 2011 03:27:11 +0300</pubDate>
			<guid>https://andalor.roletalk.ru/viewtopic.php?pid=13#p13</guid>
		</item>
		<item>
			<title>История мира</title>
			<link>https://andalor.roletalk.ru/viewtopic.php?pid=12#p12</link>
			<description>&lt;p&gt;В незапамятные времена среди эльфов случился раскол, переросший в кровопролитную гражданскую войну следствием которой стал Исход ночных эльфов в Морна Таурэ. Переоценить последствия этого для народа эльфов было тяжело – погибло много воинов и простых жителей, была уничтожена библиотека в Мар Анар – Доме Солнца, столице Светлых эльфов. Светлые надолго ушли в чащу Кала Таурэ – светлого леса. Ночные же основали в Чёрном лесу город Мар Рана - Дом Луны и надолго затаились.&lt;br /&gt;Тем временем на юге зарождалась империя людей – собравший вокруг себя ближайших соседей молодой и жаждущий славы дворянин Фион Тариан. Собрав армию он начал свой поход на запад, подчиняя мелкие княжества и захватывая все новые и новые земли. Сделав ставку на хорошо обученные регулярные войска он без труда сминал поднятое ополчение противника. На захваченных землях уменьшал налог и строго карал за мародерство, чем взыскал поддержку среди простого населения. Некоторые герцогства и графства добровольно становились вассалами нового крепнущего государства. Получив за счет этого передышку чтобы собрать новые войска, обучить и подготовить людей Фион вел политику развития науки и тогда только зарождавшейся среди людей магии. «имперские ястребы» - так назывались солдаты регулярной армии из-за герба Фиона Тариана – Чёрного ястреба на безоблачном небе были довольно сильными и дисциплинированными бойцами. Захватив крупнейший город тогдашнего человеческого мира Санвар Фион провозгласил себя Императором. Именно тогда на северные границы молодой Империи напали орки.&lt;br /&gt;Пока Фион Тариан создавал свою империю среди орков уже вовсю шла гражданская война между кланами. Широк Гра Морг, вождь самого многочисленного племени первым задумался об обьединении во имя общего врага и легко его нашел прямо под боком – расплодившиеся людишки были куда более простой добычей нежели восточные или западные эльфы. Найдя общего врага орки направили все свои силы на юг – неподготовленные войска Империи отступали а почувствовавшие вкус крови орки вырезали на корню захваченные деревни и города. Император понимал критичность ситуации в которую он угодил и благодаря совету магов отправил гонцов к эльфам и гномам с просьбой помощи, но нужно было время. Было решено дать оркам решающее сражение под городом Раине, в сотне миль от столицы Санвара. Немногим больше трети всех войск империи были собраны в этом маленьком городке, остальные силы стянуты в столицу. Орки не заставили себя долго ждать всем скопом навалившись на стоявших насмерть людей, бой длился с переменным успехом три дня, пока не подошли шаманы. Городок был стёрт с лица земли, открыв путь оркам на столицу. Император принимает решение вывести свою семью, казну и минных жителей в другой крупный город – Альстару, понадеявшись что орки удовлетворятся столицей. Здесь бой кипел четверо суток – хорошо укрепленный город представлял собой крепость и запасы продовольствия и воды давали возможность выдержать и многомесячную осаду. Здесь остались и маги, дав преимущество людям – они колдовали быстрее и могли выявлять и уничтожать шаманов на расстоянии. После нескольконедельной осады орки проникли в город через прокопанные тоннели, о существовании которых сообщил либо предатель либо пленный, доселе неизвестно. Город был почти уничтожен, Фион и несколько тысяч уцелевших солдат и жителей упорно продолжали отбиваться когда подоспела подмога Светлых эльфов и гномов – орки были отброшены и разбиты. После этого правители заключили Великий Союз Рас. Столицу уцелевшей империи перенесли в Альстару.&lt;br /&gt;Через десять лет после войны, когда империя более-менее оправилась от пережитого Фион Тариан вместе с десятью тысячами лучших воинов отправляется в поход за Хребет Скелета. Никто не вернулся, империей правила сначала его жена Альянна, а после нее сын Кьерм продолжили дело отца и мужа расширяя и укрепляя империю.&lt;br /&gt;(с описанных событий прошло 3000 лет)&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Индарин)</author>
			<pubDate>Thu, 10 Mar 2011 03:18:28 +0300</pubDate>
			<guid>https://andalor.roletalk.ru/viewtopic.php?pid=12#p12</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Религия</title>
			<link>https://andalor.roletalk.ru/viewtopic.php?pid=11#p11</link>
			<description>&lt;p&gt;Вначале было всеобъемлющее Ничто. В нем зародилось две сущности Хаос и Порядок, приняв вид женского и мужского начал. Они создали Мир из ничего. И Порядок населила его первой расой - Серафимами. Это была самая могущественная раса в мире. От союза Хаоса и Порядка родились первые боги этого мира. Савира, Ракос, Хельна и Окрит. Дети унаследовали силу и тягу к созданию от своих родителей принялись творить: Ракос взял душу первозданного Пламени и создал Орков наделив их яростью огня. Савира взяла душу первозданной Воды и создала эльфов, наделив их чувством прекрасного. Окрит взял душу первозданной Земли и создал гномов, наделив их мудростью и изобретательностью. Хельне досталась душа первозданного Ветра и она влила ее в морфов, дав им изменчивость ветра.&lt;br /&gt;Тем временем Отец Хаос завидовал жене и детям, потому что не мог сам ничего создать... И все для создания разобрали дети. Он взял Безумное Пламя, Гнилую Воду, Топкое Болото и Разрушающий Ветер и создал людей - самую младшую и слабую расу. Увидев свое творение, Хаос отрекся от него.&lt;br /&gt;Но молодые расы были слабее. Первых - серафимов и потому вскоре подчинились им - эльфы создавали шедевры искусства, гномы изобретали механизмы и строили крепости, а орки были идеальными воинами. Только морфы оставались свободны - в неволе или подчинении они умирали от тоски и странной болезни. Серафимы оставили их в покое. Люди были рабами и использовались для самых чёрных работ.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вскоре Отец Хаос соблазнил свою дочь Савиру, и бросил ее. Хаос и Порядок покинули мир своим детям и уши, чтобы создавать новые миры. Савира обозлилась и ушла в Нижний мир и часть ее творений - эльфов ушла вместе с ней, став отныне называться Тёмными. Савира в ярости создала армии демонов в попытке уничтожить Верхний мир... Началась война и Савира была повержена. Но Серафимы начали междоусобную войну, пока не истребили друг друга. В мире остались только Молодые расы. Люди, доселе считавшиеся низшей расой осознали себя - в них было все от первых рас. Только искаженное Хаосом. Они могли быстро учится, и постигать новое. Они такие хорошие воины как Орки, но сражаются, не такие изобретатели как Гномы но изобретают и не такие мастера как Эльфы но творят. И они многогранны и изменчивы как морфы, пускай и только внутренне.&lt;br /&gt;Люди жили не так долго как другие расы, но плодились быстрее. =)&lt;br /&gt;Савира снова решила отомстить, на этот раз всему миру и открыла ценой своего воплощения разрыв в первое Ничто. Ракос, Хельна и Окрит попытались спасти мир, но Ничто меняло всех и всё что попадало под его эманации... Боги собрали самых лучших из созданных ими рас и отправились на Последний бой. Светлые эльфы, гномы, орки. И войска только набиравших силу Людей.&lt;br /&gt;Ценой своих воплощений боги создали Печать на Разломе. И ключи чтобы запечатать ее... но цена была страшной - никто не вернулся из Того похода... А отголосок Ничто навек изменил то, куда прорвался. Так появились Мёртвые Земли. Отголоском прорыва ткани мира стало появление существ из иных миров: драконов, единорогов, фей и многих других.&lt;br /&gt;Боги развоплотились, их сознание уснуло... Но иногда они способны ответить на искреннюю молитву.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;По факту в пантеоне 4 бога&lt;br /&gt;Окрит - бог науки, исследований&lt;br /&gt;Хельна - богиня целительства и искусства&lt;br /&gt;Ракос - бог воинов&lt;br /&gt;Савира - богиня магии, второе воплощение - богиня смерти и разрушения.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Здесь представлена религиозная История мира из архивов Тёмных эльфов. Общее представление об этом среди рас - начиная от войны Богов Ничто и вскользь о создании рас.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Дроу же - самые тёмные из тёмных эльфов что ушли за развоплощенной Савирой под землю. Ночные остались на поверхности.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Исторические подтверждения религиозной теории -&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Гражданская война, раскол среди эльфов и исход Ночных из Светлого леса.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Первый Император и 20000 лучших воинов на заре создания Империи исчезли за Хребтом Скелета.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Появление Мёртвых земель.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Нынешняя история пишется через 10000 лет после событий описанных в религиозном повествовании.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Политическая ситуация&lt;br /&gt;Союз людей, светлых эльфов и гномов. Нейтралитет ко всему происходящему Ночных.&lt;br /&gt;Орочьего государства нет, а с несколькими крупными племенами перемирие, мелкие племена периодически совершают набеги на пограничные деревни.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Индарин)</author>
			<pubDate>Thu, 10 Mar 2011 03:17:54 +0300</pubDate>
			<guid>https://andalor.roletalk.ru/viewtopic.php?pid=11#p11</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Морфы</title>
			<link>https://andalor.roletalk.ru/viewtopic.php?pid=9#p9</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;&lt;strong&gt;Аниморф.&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;Свободлюбивая и довольно сильная раса, единством, однако, не отличающаяся. Каждый аниморф – это своего рода уникум.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;&lt;strong&gt;Описание расы.&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;Главная особенность расы: аниморфизм – способность превращаться в животных. Причём даже когда аниморф выглядит как человек, в его облике присутствует что-то от животной формы (у всех по-разному: будь то глаза с вертикальным разрезом, перья в волосах, иногда доходит до кошачьих ушей). Случается, что и в человеческой форме аниморф сохраняет какое-либо качество формы животной, например, обострённый слух или зрение, гибкость тела и т.п. Конечно, в мышку или кузнечика они превратится не могут, но вот волк, пантера, змея, большие птицы – вполне доступные для аниморфа формы. Обращаться аниморф может только в одну, излюбленную форму, но при желании и усердии может сменить её. Также при обороте обостряются животные качества и утрачивается часть человеческого сознания, но в целом личности своей аниморф не утрачивает. После оборота в человека оказывается наг, и если не припас себе одежды – можно попасть в щекотливое положение (А какового голому, например, посреди города?)&lt;br /&gt;Оборот отнимает довольно много сил у аниморфа и после пребывания в животной форме он нуждается в отдыхе и обильной пище (если, конечно, не перекусил пока был животным)&lt;br /&gt;Трудно сказать, какая форма для аниморфа первична – человеческая или животная: в моменты отключения сознания (сон или потеря созанния) аниморф остаётся в той форме, в которой был до этого.&lt;br /&gt;Живут эти существа преимущественно по одному – двое, предпочитая леса, причём как светлые так и тёмные (это уже зависит от характера морфа). Домов себе не строят. Аниморф - горожанин – скорее исключение, хотя даже этих свободолюбивых существ иногда тянет к комфорту и уюту.&lt;br /&gt;Предпочтения в одежде – строго индивидуальны.&lt;br /&gt;В целом, ни своей общины, ни главы аниморфы не имеют, хотя в затруднительных и опасных ситуациях представители этой расы могут, вопреки разногласиям, объединятся в довольно сплочённые группы (чаще такое происходит во время конфликтов) с сильнейшим во главе.&lt;br /&gt;Остаётся малоизученной областью рождение морфа (не сам факт появления на свет, но именно приобретение животной формы). Считается, что аниморф может появиться и в межрасовом браке, но данные прецеденты ещё не изучены, и документально не подтверждены (морфы вообще не имеют записанной истории). Есть также поверье, что до какого первого животного коснётся ребёнок-аниморф, то и станет его излюбленной формой до конца дней.&lt;br /&gt;Сколько живут аниморфы? Да, бессмертием они не обладают, но век их очень долог (ходят слухи о стрейших праотцах, живущих от момента создания Хельны). Убить аниморфа также не слишком сложно, но ещё одной отличительной их чертой является регенерация (не быстрая, но к примеру, за ночь аниморф, при наличии достаточных сил, может восстановить средней тяжести перелом), благодаря этому же относительно устойчивы к ядам и болезням.&lt;br /&gt;К политическим и экономическим делам эта раса всегда относилась отрешённо и прохладно.&lt;br /&gt;Морфы – искусные следопыты и охотники, чем большинство из них и занимается. Иногда можно встретить морфа-музыканта (чаще среди тех, чья животная форма обладает хорошим слухом). Морф - ремесленник или учёный – это скорее нонсенс, но и такие тоже иногда встречаются.&lt;br /&gt;Ко всем расам аниморфы относятся одинаково безразлично.&lt;br /&gt;Магии не доверяют инстинктивно, магов стараются обходить стороной за много вёрст.&lt;br /&gt;Большинство морфов нельзя назвать истово приверженными богам, но такие слова как «Хаос», «Порядок» и имя Хельны они чтят. &lt;br /&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://s57.radikal.ru/i157/0907/db/6344ae1b5f7f.jpg&quot; alt=&quot;http://s57.radikal.ru/i157/0907/db/6344ae1b5f7f.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Индарин)</author>
			<pubDate>Thu, 10 Mar 2011 03:05:50 +0300</pubDate>
			<guid>https://andalor.roletalk.ru/viewtopic.php?pid=9#p9</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Орки</title>
			<link>https://andalor.roletalk.ru/viewtopic.php?pid=8#p8</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Раса Орков&lt;/strong&gt; - это раса огня. Среди всех рас, Орки обладают наивысшими физическими способностями. После уничтожения Серафимов, они были способны свергнуть власть (могущество) Эльфов и занять наиболее мощное положение на континенте. Однако, некоторое время спустя, они были побеждены Человеческо-Эльфийским союзом и в настоящее время живут в Диких степях.&lt;br /&gt;Они имеют сильное сопротивление отрицательным эффектам, такими как яд или болезнь.&lt;br /&gt;Орки имеют превосходящую физическую силу. Они также обладают высокой скоростью восстановления. Однако, они не быстры на ноги, и отличаются низкой скоростью движения, атаки и наложения заклинаний. Они также отличаются низкой меткостью при стрельбе.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Орк-воин&lt;/strong&gt; :&amp;quot;Надо быть полным идиотом, чтобы встать на моем пути. Неужели вы рассчитываете выдержать моё нападение с такими слабыми, жалкими тушками, прикрытыми убогими жестянками?&amp;quot;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Независимо от пола, все орки - воины с детства. В силу особенностей своей расы, орки-воины тренеруются с обоюдоострым мечем и различными видами оружия дробящего типа. Гораздо реже они применяют железные перчатки и боевые кастеты для того, чтобы изучить Тангсу (Tangsu – искусство рукопашного боя без холодного оружия). Вместо доспехов орки используют магические татуировки, которыми покрыто их тело (не всегда действительно магическими и действительно защитными, но как говорится, вера - великая сила).&lt;br /&gt;У орков преобладает нападающая тактика. Они обычно нападают всеми кланами, выбирая себе предводителя, который поведет их в битву. Во время такой войны все распри между кланами прекращаются и все они объединяются во имя одной цели.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Орк–шаман&lt;/strong&gt;: &amp;quot;Именем вечной силы огня, повелеваю! Пусть будет ужасной смерть врагов, вставших на нашем пути!&amp;quot;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Орк-шаман - верный служитель культа в храме Силы и Огня. Орки-шаманы призываются в храм в очень раннем возрасте. Они не только получают знания о боге Силы и Огня, но и приобретают навыки особой магии (шаманства), свойственной только расе орков. Разумеется, орки-шаманы получают все основные боевые навыки, которыми обладает любой орк, правда, проводят меньше времени, подготавливая тело, и больше времени тратят на духовное воспитание. Поэтому даже внешне легко отличить шамана от воина - он менее высок, не так огромен и похож скорее на представителя человеческой расы занимающегося спортом, но зелёная кожа и клыки на нижней челюсти выдают его.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;О внешности орков.&lt;/strong&gt; Они массивны, с рифлёными мышцами, рост 190-220 сантиметров для воина и 180-200 сантиметров для шамана. Девушки орочьего племени вопреки расхожему мнению очень привлекательны собой, а в силе мало чем уступают оркам-мужчинам. Самое главное во внешности – зелёная кожа и немного выпирающие клыки на нижней челюсти, что совершенно не портит их лицо и скорее добавляет пикантной привлекательности. Из одежды самый минимум: кожаные меховые шорты у мужчин и кожаное бельё на подбивке или подкладке из грубой холщёвой ткани у женщин. Также высокие сапоги на меху. Орк не прячет своего тела, одним этим предупреждая того кто хочет с ним связатся о грядущих неприятностях. В зимнее-осеннее время к этому добавляется меховой плащ&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Устрой.&lt;/strong&gt; Орки живут племенами во главе которых стоит Вождь (как правило сильнейший воин, выбирается посредством турнира между претендентами) и Шаман. Орки очень воинственны и при возможности всегда стараются показать другим расам их место, но далеко не все – после заключения перемирия с людьми орки стали появлятся в городах и работать в страже и охране (крайне редко, тот, кто хочет нанять орка, должен добиться его уважения, тогда более верного телохранителя и не придуманшь).&lt;br /&gt;Занятия орков – война между собой и другими расами, они хорошие охотники и следопыты.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Особая способность орков - боевое безумие. Оно является врожденной особенностью клана &amp;quot;Безумное Пламя&amp;quot; и у других представителей расы не встречается. Когда орк впадает в безумие (берсерк), он более не делает различий между своими и чужими, а также не чувствует боли. Смертельные раны, нанесенные орку в берсерке, убивают его не сразу, но при выходе из безумия такой орк умирает.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Индарин)</author>
			<pubDate>Thu, 10 Mar 2011 03:04:29 +0300</pubDate>
			<guid>https://andalor.roletalk.ru/viewtopic.php?pid=8#p8</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Гномы</title>
			<link>https://andalor.roletalk.ru/viewtopic.php?pid=7#p7</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Гномы&lt;/strong&gt; – создания Окрита, народ, наделенный необыкновенной изобретательностью и мудростью. Эта раса в отличии от других менее воинственная, для ее представителей важнее всего стабильность и возможность спокойно заниматься своим ремеслом, но среди них также встречаются и воины. Во время начала войн гномы предпочли уйти жить под землю, где стали строить свои подгорные, хорошо защищенные города.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;&lt;strong&gt;Описание расы:&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;Под землёй гномы испытывают большие перегрузки, нежели жители поверхности, а потому ниже людей или эльфов (120-150 см в росте), но шире и выносливее. Чем ниже живут гномы, тем они крепче, поэтому они имеют меньшую восприимчивость к физическим повреждениям.&lt;br /&gt;Жизнь под землёй довольно трудна и состоит из каждодневной борьбы за жизнь. Поэтому организм гномов выработал некоторые особенности, как то: сопротивляемость к большинству ядов, видение в темноте (не кромешной, конечно, хоть какой-то, но источник света должен быть).&lt;br /&gt;Гномы очень любят поесть. Много, вкусно и сытно. Подгорный народ часто устраивает пиры, но чужие туда не допускаются. И, конечно, как же гном без пива? Пиво они пьют, как воду, а точнее даже вместо воды, так как ее недолюбливают и побаиваются. О их любви к этому хмельному напитку ходят легенды. Также следует заметить, что никто еще не научился варить такое же отменное пиво, как гномы (говорят, они же первые его и изобрели, но пока это остается лишь неподтвержденными слухами).&lt;br /&gt;Особой гордостью гномов является их борода. Её отращивают с самого рождения, уделяя ей особое внимание и уход.&lt;br /&gt;Цвет волос – любой, глаза, как правило, карие или чёрные. Цвет кожи бледный из-за недостатка Солнца. Носят практичные одежды, часто украшенные драгоценными камнями и нитями.&lt;br /&gt;Гномам не очень близок юмор, точнее он у них очень специфический. Поэтому юмор в стандартном понимании у представителей этой расы просто отсутствует и любую шутку они принимают всерьёз, из-за чего может вспыхнуть конфликт, если кто-то пошутит о клане.&lt;br /&gt;Также гномы очень упорны и ни за что не бросят дело за которое взялись, доведя его до конца.&lt;br /&gt;Женщины у гномов имеют меньше прав чем мужчины и редко покидают города. Такое положение сложилось из-за их небольшого количества, поэтому мужчины их берегут и опекают, возможно чрезмерно.&lt;br /&gt;Гномы уделяют мало внимания фундаментальной культуре – они слишком рациональны, чтобы думать о возвышенном, да и нет у них на это времени. Поэтому прикладные ремёсла развиваются сильнее, а искусства получают меньше внимания. Также гномы отлично работают с металлами и камнем и имеют чувство камня.&lt;br /&gt;Гномы предпочитают ближний бой, а из оружия отдают предпочтение боевой мотыге, топору, молоту, шестоперу, моргенштерну или короткому, но широкому мечу. Надо заметить, что это – оружие профессиональных военных, а остальные пользуются своим рабочим инструментом, оттачивая мастерство владения не на всякого рода врагах, а на камнях.&lt;br /&gt;Также гномы больше полагаются на прочность доспехов, нежели на ловкость, поэтому им проще пропустить удар, чтобы оружие врезалось в доспехи, чем уворачиваться от него. Отсюда большое внимание уделяется изготовлению доспехов, которые во много раз крепче чем людской аналог. Иногда доспехи спереди покрывают шипами.&lt;br /&gt;Из всех видов магии гномы владеют только рунной.&lt;br /&gt;У гномов сильно развито чувство семьи и единства расы, ибо только абсолютная сплочённость помогает им выжить в суровых условиях подземной жизни. Отсюда так редки конфликты между кланами.&lt;br /&gt;Гномы объединены в королевство и находятся под властью короля, и их правитель всегда находится в каком-либо подземном городе. Тем не менее города сильно отдалены друг от друга и связь между ними не сильна, так что каждый город фактически существует сам по себе и управляется при поддержке совета глав кланов.&lt;br /&gt;Гномы активно торгуют с наземными расами, обменивая избыточные товары на продовольствие и ткани. И следует сказать, что торговля – еще одно дело, в котором подгорный народ преуспел больше других. В торговле гномы столь же умелы и изобретательны, как и в создании разного рода механизмов или оружия.&lt;br /&gt;Гном, встреченный на поверхности, либо торговец, либо одиночный воин, изгой или выполняющий задание клана. Изгнание, кстати, самое страшное наказание для гнома, ибо так он лишается народа и остаётся один. &lt;br /&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://i073.radikal.ru/0907/13/2daa9b6ead29.jpg&quot; alt=&quot;http://i073.radikal.ru/0907/13/2daa9b6ead29.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Индарин)</author>
			<pubDate>Thu, 10 Mar 2011 03:02:23 +0300</pubDate>
			<guid>https://andalor.roletalk.ru/viewtopic.php?pid=7#p7</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Светлые эльфы</title>
			<link>https://andalor.roletalk.ru/viewtopic.php?pid=6#p6</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;&lt;strong&gt;Немного из истории.&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;Эта раса изначально выбрала своим домом светлые леса, что раскинулись на востоке. С течением времени эльфы распространились по всему материку, и сейчас вы можете встретить светлого где угодно: и в землях империи и за её пределами. Но колыбелью эльфийской цивилизации по-прежнему остаются светлые леса.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;&lt;strong&gt;Описание внешности.&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;Лесные эльфы 175-190 см в росте и 60-85 кг в весе (женщины, как правило, легче мужчин). И женщины и мужчины стройны и изящны, с тонкой костью и плавными чертами. Цвет глаз варьируется от бледно-зеленого до фиалкового. Цвет волос - от светло-золотистых до темно-русых, от иссиня-черных до пепельно-белых. Форма ушей заострённая.&lt;br /&gt;В одежде эльфы неприхотливы, но взыскательны к внешнему виду. Одеваются со вкусом, предпочитая платье эльфийского пошива. У мужчин это обычно рубаха из шелка или из очень тонкого льна со шнуровкой, на ней - верхняя рубаха с разрезами, расшитая красивыми узорами; узкие штаны и сапоги из мягкой кожи с острыми носами. Поверх всего - плащ с капюшоном.&lt;br /&gt;У женщин одежда настолько разнообразна, что описать её в двух словах невозможно. Это либо длинное платье, либо удобный охотничий костюм. Но этим их выбор в одежде отнюдь не ограничивается.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;&lt;strong&gt;Физические способности.&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;Раса перворождённых обладает уникальным чувством равновесия и ловкостью. Это позволяет им переходить реки по одной лишь натянутой веревке, лазать по деревьям, отменно стрелять из лука и обращаться с мечом.&lt;br /&gt;Эльфов нельзя назвать силачами, но они довольно выносливы и быстро восстанавливаются как после тяжёлой работы, так и после ранения. Эльфы способны видеть в темноте, а так же прекрасно ориентируются в пёстрой лесной местности.&lt;br /&gt;Также у некоторых представителей этой расы встречается способность к телепатии или эмпатии.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;&lt;strong&gt;Характер и отношения.&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;Основные черты характера: трудолюбие, целеустремленность, жизнелюбие, внутреннее постоянство, стремление к совершенству и гармонии. Эльфы довольно горды. Это обусловлено чувством собственного достоинства и принципом невмешательства в личные дела каждого. Терпимы ко всем другим расам, за исключением орков, которую органически не выносят.&lt;br /&gt;Эльфийское совершеннолетие наступает к 100-110 годам. С этого времени любому светлому можно выходить из-под опеки родителей и выбирать свою дорогу в жизни: идти ли странствовать, создавать ли свою собственную семью. Здесь каждый решает для себя.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;&lt;strong&gt;Социальное устройство.&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;Где-то, среди просторов светлого леса, раскинулось Зачарованное государство светлых. Просто так его не найти, ибо сами силы природы помогают эльфам охранять свою вотчину. Но если вы сумели разыскать проводника, - а им может быть только представитель данной расы, - то считайте, что вам повезло. Что же собой представляет само государство доподлинно не известно. Эльфы свято хранят свои тайны, и вам придётся изрядно попотеть, прежде чем вы что-то узнаете.&lt;br /&gt;Во главе эльфийского государства стоят Правитель и Совет.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;&lt;strong&gt;Искусство и ремёсла.&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;С тех пор как Богиня Савира наделила эльфов чувством прекрасного, им нет равных в искусстве и ремесле: резка по камню и дереву, ювелирное дело, музыка, кузнечное ремесло. Всё, за что берутся эти создания, доводится до идеала, и по-другому просто не бывает. Из оружейного дела лучше всего выходят луки, знают множество способов изготовления стрел, в результате получая различные поражающие свойства. Эльф может быть и менестрелем, и ткачом, и плотником, и врачевателем, и строителем, и художником... В общем, всё, что хоть как-то связано с искусством – это их конёк, и вряд ли кто-то сумеет тут с ними состязаться.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;&lt;strong&gt;Магические способности:&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;Предрасположенность к магии Природы и магии Воды.&lt;br /&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://i073.radikal.ru/0907/03/b0a080bcbd39.jpg&quot; alt=&quot;http://i073.radikal.ru/0907/03/b0a080bcbd39.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Индарин)</author>
			<pubDate>Thu, 10 Mar 2011 03:00:48 +0300</pubDate>
			<guid>https://andalor.roletalk.ru/viewtopic.php?pid=6#p6</guid>
		</item>
	</channel>
</rss>
